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PTR Kurzübersicht

  • Start: 04.09.2024
  • Ende: 11.09.2024
  • Vom 04.09.2024 bis 06.09.2024 ohne Boost Vendor und ohne Runenwörter
  • Ab 07.09.2024 mit allen genannten Inhalten aus dem CampfireChat und dem Boost Vendor in Kyovashad
  • PTR 2.0 – PreDownload ab 30.08.2024

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PTR Allgemeines

Die Armeen der Brennende Höllen werden unruhig, begierig darauf, Sanktuario neue Wunden zuzufügen. Mobilisiert die Kräfte, um eure Heimat zu beschützen, Wanderer.

Der öffentliche Testrealm (Public Test Realm, PTR) 2.0 für Diablo IV wird vom 4.–11. September verfügbar sein und bietet euch die Chance, kommende Veränderungen und Features des Grundspiels der nächsten Saison und in der Erweiterung Vessel of Hatred auszuprobieren.

Der Zweck des PTRs ist, Updates und Features mit euch zu testen, bevor Saison 6 veröffentlicht wird. Danach passen wir den Inhalt mit eurem Feedback an, bevor das Spiel für alle live geht. Mithilfe eures Feedbacks können wir Balanceänderungen vornehmen, Fehler ausmerzen und das bestmögliche Spielerlebnis bieten. Durch einen PTR haben wir die Möglichkeit, neue Systeme zu testen, und wir bedanken uns für eure Hilfe.

Das Höllenfeuer brennt in Erwartung eurer Ankunft lichterloh!

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PTR Campfire Infos

Wichtige Informationen

  • Übertragbare Inhalte:
    • Kampagnenabschluss
    • Reittiere und Ruhm
    • Nebel des Krieges
    • Altäre der Lilith-Statistikboni
  • Überblick über die PTR-Testphasen
  • Boosts-Anbieter kommt zum PTR!

Neue PTR-Boost-Funktionen:

  • Level auf Maximum:
    • Stufe 50
    • Stufe 60
  • Karte vervollständigen:
    • Kampagne
    • Festungen
    • Wegpunkte
    • Nebel
  • Klassenmechanik
  • Alle Qualstufen freischalten
  • Trank-Upgrade

Weitere Funktionen:

  • Alle Aspekte maximieren
  • Alle Paragon-Glyphen maximieren
  • Vollständig freigeschaltete Paragon-Glyphen
  • Legendäre Gegenstände generieren
  • Alle einzigartigen Gegenstände gewähren
  • Alle Runen gewähren
  • Alle Temper-Manuale gewähren
  • Alle Materialien, Gold und Obolen gewähren

Kodex

Wozu systematische Änderungen?

Änderungen an den Stufen

Neues Schwierigkeitssystem

Updates des Paragonsystems

Überarbeitung der Gegenstandsqualität

Neue Klassenfertigkeiten und passive Fertigkeiten

Runenworte: Eine neue Quelle der Macht

Geht mit dem Gruppenfinder mutig voran

Zum Testen angebotene Features

Wie ihr Feedback abgeben könnt

Wie ihr den PTR installiert

Bitte beachtet, dass das eine Vorschau auf PTR-Inhalte ist, die möglichen Änderungen unterliegen. Die Inhalte, die ihr im PTR seht, werden allen Spielern ab Veröffentlichung zugänglich sein und die Erweiterung Vessel of Hatred wird nicht benötigt (außer anders angemerkt).

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Wozu systematische Änderungen?

Kommentar der Entwickler: Unsere ursprüngliche Vision für den Fortschritt der Charaktere war, dass es eine große Reise durch die Weltstufen gibt, ihr Ausrüstung austauscht und durch das Paragonsystem schrittweise an Stärke gewinnt. Wir hatten das Gefühl, das machte beim ersten Mal Spaß, aber bei wiederholtem Durchspielen fühlten sich Weltstufe III und heilige Gegenstände künstlich an und führten zu aufgeblasenen Werten, wodurch das Spiel nicht angenehmer wurde.
Seit der Veröffentlichung haben wir Langzeitinhalte wie Höllenhorden und Grube des Werkmeisters hinzugefügt. Vessel of Hatred erweitert die Langzeitinhalte mit der Dunklen Zitadelle und der Unterstadt noch mehr. Wir hoffen, dass diese neuen systematischen Änderungen es ermöglichen, dass neue Charaktere die Langzeitinhalte schneller erreichen.

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Änderungen an den Stufen

Die Funktionsweise der Paragonpunkte wurde angepasst. In Zukunft sind errungene Paragonpunkte nun an den Realm anstatt den Charakter gebunden. Das bedeutet, dass alle errungenen Paragonstufen mit allen Charakteren im gleichen Realm geteilt werden. Um diese Veränderung zu unterstützen, haben wir eine Vielzahl an Anpassungen am Stufenfortschritt, anderen Werten und Monsterstufen vorgenommen. Zahlen und Werte sind nun zudem einfacher zu verstehen.

Trennung von Paragon- und Charakterstufen

Paragon- und Charakterstufen sind nun getrennt, wobei Stufen 1–60 für die Charakterstufen stehen. Das bedeutet, ihr könnt euch 10 zusätzliche Fertigkeitspunkte verdienen, wodurch sich zusätzliche Charakteranpassungen eröffnen. Ab Stufe 60 fangen Spieler an, Paragonstufen zu erringen, mit denen Paragonknoten freigeschaltet werden können.

Für Charaktere über Stufe 50 werden alle ihre erfahrungsbasierten Paragonpunkte in Paragonstufen umgewandelt. Hier ist ein Beispiel für diese Veränderung:

  • Wenn euer Charakter derzeit auf Stufe 100 ist, wird eure Charakterstufe, sobald diese Änderungen in Kraft treten, auf Stufe 50 zurückgesetzt, und alle 200 Paragonpunkte, die euer Charakter erarbeitet hat, werden zu realmweiten Paragonstufen umgewandelt. Wenn euer Charakter Stufe 50 oder niedriger ist, wird sich nichts ändern.

Kommentar der Entwickler: Die Änderungen am Stufenfortschritt und dem Paragonsystem wurden mit dem Ziel vorgenommen, dass ihr Langzeitinhalte und Ausrüstung schneller erreicht und erhaltet und um es einfacher zu machen, eure alternativen Charaktere für den vor euch liegenden Kampf vorzubereiten.

Anpassung der Werte

Zusätzlich zur Trennung der Charakter- und Paragonstufen haben wir uns die Gesundheits-, Rüstungs- und Kernwerte erneut angesehen.

Kommentar der Entwickler: Wir haben Feedback von Spielern erhalten, dass die Anzahl der Zahlen, mit denen Werte und Schaden dargestellt werden, außer Kontrolle geraten ist. Wir haben die Werte so angepasst, dass die Informationen nun leichter zu erfassen sind. Diese Veränderung wirkt sich nicht auf die Stärke eures Charakters aus.

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Neues Schwierigkeitssystem

Standardschwierigkeitsstufen

Kommentar der Entwickler: Ein Hauptgrund für diese Veränderungen war, dass wir bemerkten, dass es mehr Spaß machte, die Schwierigkeitsstufe und Belohnungen mit der Einnahme von Entweihten Gedankenkäfigen und gemarterten Versionen von Bossen zu steuern.

Aus Weltstufen wurden Schwierigkeiten, eine neue Art, um eure Herausforderungen und Belohnungen zu steuern. Die ersten 4 Schwierigkeitsstufen – genannt Standardschwierigkeitsstufen – sind Normal, Schwer, Experte und Reumütig. Der Zweck der Standardschwierigkeitsstufen ist es, euren Charakter zu formen, während ihr nach Charakterstufe 60 strebt, der neuen Maximalstufe.

  • Normal ist ein gemütlicherer Modus für jene, die eine leichtere Herausforderung suchen.
  • Schwer und Experte bieten schwerere Herausforderungen für jene, die sich beweisen und mit schnellerem Tempo spielen wollen.
  • Reumütig ist nichts für schwache Nerven. Jene, die sich einen Weg zu den neuen Qual-Schwierigkeitsstufen bahnen wollen, müssen sich erhöhten Risiken stellen. Spielt auf eigene Gefahr!

Wenn ihr die Schwierigkeitsstufe erhöht, steigt auch die Menge an Gold und Erfahrung, die ihr erringt. So schaltet man die jeweilige Schwierigkeitsstufe frei:

  • Normal und Schwer sind standardmäßig freigeschaltet.
  • Experte wird nach Abschließen des Prologs von Diablo IV freigeschaltet.
  • Reumütig wird mit Stufe 50 freigeschaltet.

Euer Tor zur Hölle: Qual-Schwierigkeitsstufen

Indem ihr die neuen Qual-Schwierigkeitsstufen erreicht, zeichnet ihr euch als Kriegsveteran aus – hier beginnen die wahren Langzeitinhalte. In den Qual-Schwierigkeitsstufen hängt euer Fortschritt direkt mit der Grube zusammen. Wenn ihr höhere Grubenstufen absolviert, steigt auch die Qual-Schwierigkeitsstufe, die für euch verfügbar ist. Je höher die Qual-Schwierigkeitsstufe, umso wahrscheinlicher bekommt ihr legendäre Gegenstände und Gegenstände der Ahnen. Hier seht ihr, wie ihr jede Qual-Schwierigkeitsstufe freischalten könnt:

  • Das Erreichen von Stufe 60 schaltet die Grube und die Stufen 1–20 der Grube frei. Besteht Grubenstufe 20, um Qualstufe I freizuschalten.
  • Besteht Grubenstufe 35, um Qualstufe II freizuschalten.
  • Besteht Grubenstufe 50, um Qualstufe III freizuschalten.
  • Besteht Grubenstufe 65, um Qualstufe IV freizuschalten.

Als gäbe es noch nicht genug Gefahr in Sanktuario, brauen sich in den Qual-Schwierigkeitsstufen neue Probleme zusammen: Flüche. Wenn ihr auf Qual-Schwierigkeitsstufen spielt, reduzieren sich eure Rüstungs- und Widerstandswerte wie folgt:

  • Qual 1: -250 Rüstung und -25 % auf alle Widerstände
  • Qual 2: -500 Rüstung und -50 % auf alle Widerstände
  • Qual 3: -750 Rüstung und -75 % auf alle Widerstände
  • Qual 4: -1000 Rüstung und -100 % auf alle Widerstände

Indem wir mehr Schwierigkeitsstufen einführen und sie so trennen, haben Spieler nun mehr Entscheidungsfreiheit darüber, wie sich in Zukunft den Risiken und Belohnungen von Diablo IV stellen.

Monsterstufen

Die Stufe von Monstern wird nicht mehr angezeigt und sie passen sich der Schwierigkeitsstufe an, auf der ihr spielt.

Kommentar der Entwickler: Wir haben zur Veröffentlichung Feedback zur Stufenskalierung und einem Gefühl der Schwäche erhalten. Indem wir Monsterstufen komplett entfernen und uns auf Schwierigkeitsstufen stützen, könnt ihr nun das Level euer Herausforderung selbst genau festlegen.

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Updates des Paragonsystems

Glyphen

Kommentar der Entwickler: Es gab ein paar Probleme mit Paragonglyphen, der Grube und Alptraumdungeons. Wir haben Rückmeldungen erhalten, dass die Belohnungen aus der Grube langweilig wirken. Wir wollten das Verbessern der Glyphen zufriedenstellender machen und gleichzeitig bessere Belohnungen für tieferes Vordringen in die Grube bieten. Unser Wunsch war es, Glyphen mehr Macht zu geben, aber das Aufwertungssystem der Glyphen passte sich nicht gut an und war unnötig anstrengend. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir das Aufwerten von Paragonglyphen weg von den Alptraumdungeons hin zur Grube verschoben und zudem das System überarbeitet, damit ihr mehr Kontrolle darüber habt, wie schnell Glyphen aufgewertet werden können.

Glyphen haben eine Metamorphose durchlaufen, damit sie besser zu unseren anderen Veränderungen passen.

  • Das Aufwerten von Glyphen wird nicht mehr von Erfahrung gesteuert. Stattdessen erhaltet ihr Versuche zur Aufwertung eures Glyphenrangs, indem ihr Grubenstufen abschließt.
  • Ihr erhaltet drei Versuche, euren Glyphenrang aufzuwerten, wenn ihr Meisterschaft des Werkmeisters erfolgreich abschließt, und einen zusätzlichen Versuch, wenn ihr dabei nicht sterbt.
  • Jeder Aufwertungsversuch kann benutzt werden, um jegliche Glyphe aufzuwerten, die noch nicht auf der Höchststufe ist. Die Chance, eure Glyphe aufzuwerten, basiert auf der Stufe der Glyphe und der Grubenstufe, die ihr abschließt. Wenn ihr beispielsweise eine Grubenstufe abschließt, die 10-mal höher ist als der Rang eurer Glyphe, ist ein aufgewerteter Rang garantiert.
  • Wenn ihr eine Grubenstufe abschließt, die bedeutend höher ist als der derzeitige Rang eurer Glyphe, bekommt ihr pro Versuch eine Bonusaufwertung.

Pro Unterschied von 20 Stufen zwischen abgeschlossener Grubenstufe und Glyphenrang erhaltet ihr pro Versuch eine Bonusaufwertung. Hier ist ein Beispiel für dieses System:

Wenn ihr dreimal Grubenstufe 30 abschließt, ohne zu sterben, würde der Rang der Stufe auf 19 steigen, wodurch die zusätzliche Erhöhung der Größe des Radius rasant freigeschaltet werden würde:

Erster Grubenversuch

  • 1. Versuch: Glyphenrang wird von 1 auf 3 erhöht.
  • 2. Versuch: Glyphenrang wird von 3 auf 5 erhöht.
  • 3. Versuch: Glyphenrang wird von 5 auf 7 erhöht.
  • Zusätzlicher 4. Versuch: Glyphenrang wird von 7 auf 9 erhöht.

Zweiter Grubenversuch

  • 1. Versuch: Glyphenrang wird von 9 auf 11 erhöht.
  • 2. Versuch: Glyphenrang wird von 11 auf 12 erhöht.
  • 3. Versuch: Glyphenrang wird von 12 auf 13 erhöht.
  • Zusätzlicher 4. Versuch: Glyphenrang wird von 13 auf 14 erhöht.

Dritter Glyphenversuch

  • 1. Versuch: Glyphenrang wird von 14 auf 15 erhöht (Größe des Radius wird erhöht).
  • 2. Versuch: Glyphenrang wird von 15 auf 16 erhöht.
  • 3. Versuch: Glyphenrang wird von 16 auf 17 erhöht.
  • Zusätzlicher 4. Versuch: Glyphenrang wird von 17 auf 18 erhöht.

Die Höchststufe für Glyphen wurde von 21 auf 100 erhöht. Auf Stufe 45 kann eine seltene Glyphe mit Edelsteinfragmenten zu einer legendären Glyphen mit folgenden Boni aufgewertet werden:

  • Die Größe des Radius der Glyphe hat sich von 4 auf 5 erhöht.
  • Die Glyphe erhält ein zusätzliches Affix.

Paragontafeln

Jede Klasse erhält 1 neue Paragontafel. Diese Paragontafeln verfügen zudem jeweils über einen legendären Knoten. Zusätzlich können nur 5 Paragontafeln ausgerüstet werden, einschließlich der Einführungstafel.

Kommentar der Entwickler: Durch die Einführung so vieler neuer Quellen der Macht, genauer gesagt die legendären Glyphen, wollten wir, dass der Fokus mehr darauf liegt, welche Tafel und Glyphen ihr wollt. Indem wir die Anzahl der Tafeln einschränken, können wir den innerhalb des Systems getroffenen Entscheidungen mehr Macht verleihen.

Die Anzahl der Paragonpunkte, die ihr euch durch Stufenfortschritt verdienen könnt, wurde von 200 auf 300 erhöht.

Kommentar der Entwickler: Indem wir die Anzahl an Paragontafeln beschränken, die angehängt sind, können wir den Tafeln und den Glyphen selbst mehr Macht geben. Dadurch liegt der Entscheidungsfokus auf Tafeln und Glyphen, die zu eurem Build passen.

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Überarbeitung der Gegenstandsqualität

Kommentar der Entwickler: Wir hatten das Gefühl, dass heilige Gegenstände und Gegenstände der Ahnen an Besonderheit und Eindruck verloren haben, da sie zu gewöhnlich wurden. Diese Veränderungen verwandeln Gegenstände der Ahnen in die mächtigen Langzeitgegenstände, welche die Suche wert sind.

Gegenstände der Ahnen

  • Gegenstände der Ahnen werden ab Qual 1 fallen gelassen.
  • Gegenstände der Ahnen werden immer mit Gegenstandsmacht 800 fallen gelassen, der höchstmöglichen.
  • Große Affixe erscheinen nur bei Gegenständen der Ahnen.
  • Gegenstände der Ahnen verfügen immer über mindestens 1 Großes Affix.

Allgemein

  • Heilige Gegenstände werden nicht mehr fallen gelassen. Jegliche heiligen Gegenstände, die euer Charakter trägt, werden mit ‚Erbe‘ versehen. Sie können weiter verwendet, jedoch nicht aufgewertet werden.
  • Die maximale Gegenstandsmacht von Gegenständen, die nicht Gegenstände der Ahnen sind, wird auf 750 begrenzt. Legendäre Gegenstände, die fallen gelassen werden, wenn euer Charakter auf Stufe 60 ist, werden immer eine Gegenstandsmacht von 750 haben.
  • Gegenstände mit Gegenstandsmacht 750 können nun bis zu 4-mal vollendet werden.
  • Da Charakterstufen im neuen Realm-übergreifenden Paragonsystem angepasst werden, werden Gegenstände mit Gegenstandsmacht über 540 auf 540 zurückgesetzt. Affixe dieser angepassten Gegenstände werden mit den höchsten Werten im jeweiligen Bereich neu ausgewürfelt.

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Neue Klassenfertigkeiten und passive Fertigkeiten

1 neue Fertigkeit für jede Klasse

Kampfkunstexperten in Sanktuario haben neue Techniken entwickelt, um die Dunkelheit zu verbannen. Nun müsst ihr sie selbst erlernen. Jede dieser neuen Fertigkeiten enthüllt eine neue Richtung, die ihr mit eurem Klassenbuild einschlagen könnt.

Barbar

  • Mächtiger Wurf [Waffenbeherrschungsfertigkeit, 12 Sek. Abklingzeit: Schleudert eure Waffe, die beim Aufprall 60 % Waffenschaden verursacht und im Boden stecken bleibt. Während sie im Boden steckt, pulsiert eure Waffe und verursacht 4 Sek. lang jede Sekunde 20 % Waffenschaden.
    • Verbesserter mächtiger Wurf: Während eine geworfene Waffe fort ist, erhaltet Ihr 25 % [+] erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
    • Mächtiger Wurf des Kämpfers: Ein Waffenwechsel in der Nähe einer von euch geworfenen Waffe, erschafft einen zusätzlichen Puls. Jeder zusätzliche Puls erzeugt 5 Sek. lang 3 % eures maximalen Lebens als Barriere.
    • Mächtiger Wurf des Kriegers: Der Aufprall von Mächtiger Wurf verursacht um 200 %[x] erhöhten Schaden und betäubt Gegner 2 Sek. lang.

Druide

  • Steinsalve [Erdkernfertigkeit, 30 Geisteskraft]: Platziert Steine unter euren Gegnern und jagt sie in die Luft, um 80 % Waffenschaden zu verursachen. Beim Kanalisieren verursacht ihr 20 % Waffenschaden und es vergrößert sich das betroffene Gebiet nach 1,0 Sek. bis auf 400 %.
    • Verbesserte Steinsalve: Der Schaden der letzten Explosion von Steinsalve wird im anfänglichen Radius um 25 %[x] erhöht.
    • Ursteinsalve: Beim Kanalisieren von Steinsalve sowie 2 Sek., nachdem diese endet, erhaltet ihr 30 %[+] Angriffsgeschwindigkeit.
    • Tobende Steinsalve: Steinsalve kostet 66 %[x] mehr Geisteskraft und die letzte Explosion der Fertigkeit verursacht 50 %[x] mehr Schaden.

Totenbeschwörer

  • Seelenriss [ultimative Dunkelheitsfertigkeit, 50 Sek. Abklingzeit]: Verderbt Gegmer in der Nähe 8 Sek. lang und fügt ihnen 65 % Waffenschaden pro Sek. zu. Reißt Gegnern in der Nähe alle 0,25 Sek. regelmäßig ihre Seelen aus und absorbiert sie, um 2 Essenz zu erzeugen und um 5 Sek. eine Barriere für 2 % eures maximalen Lebens zu gewähren.
    • Überlegener Seelenriss: Jede absorbierte Seele erhöht euren Schaden um 1 %, bis zu 30 %. Dieser Bonus bleibt 5 Sek. nach dem Ende von Seelenriss erhalten.
    • Oberster Seelenriss: Gegner, denen die Seele rausgerissen wurden, werden 2 Sek. verwundbar. Fügt ihr Gegnern, die von Seelenriss betroffen sind, Schaden zu, besteht eine Chance von 5 %, ihnen die Seelen auszureißen und sie zu absorbieren.

Jäger

  • Tanz der Messer [Halsabschneiderwendigkeitsfertigkeit, 6 Aufladungen, 1 Sek. Abklingzeit]: Ihr erhaltet beim Kanalisieren um 20 %[+] erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 10 %[+] Ausweichchance und feuert Messer auf Gegner in der Nähe ab, die 42 % Waffenschaden verursachen.
    • Verbesserter Tanz der Messer: Wenn ihr euch 30 Meter bewegt, während ihr Tanz der Messer kanalisiert, erhaltet ihr 4 Aufladungen.
    • Methodischer Tanz der Messer: Hört ihr auf, Tanz der Messer zu kanalisieren, lasst ihr bis zu 12 Blendgranaten fallen, von denen jede 20 % Waffenschaden verursacht. Die Kanalisierungsdauer bestimmt, wie viele fallen gelassen werden.
    • Disziplinierter Tanz der Messer: Tanz der Messer verlangsamt getroffene Gegner für 3 Sek. um 25 %. Jedes Messer hat eine Chance von 20 %, den Gegner zu durchbohren.

Zauberer

  • Vertrauter [Beschwörungsfertigkeit, 3 Aufladungen, 12 Sek. Abklingzeit]: Beschwört 8 Sek. einen Vertrauten des Elements eurer zuletzt gewirkten Fertigkeit. Der Vertraute verfolgt regelmäßig Gegnern und explodiert, wodurch er 40 % seines Elementarschadens in einem Gebiet verursacht. Es können 6 Vertraute gleichzeitig beschworen werden.
    • Verbesserter Vertrauter: Vertrauter wirkt basierend auf seinem Element einen passiven Effekt auf Gegner in der Nähe. Feuervertrauter: Wirkt 94 % Verbrennungsschaden auf Gegner. Kältevertrauter: Wirkt 15 % Kälte auf Gegner. Blitzvertrauter: Betäubt Gegner 1 Sek. lang.
    • Beschworener Vertrauter: Solange ihr zwei oder mehr Vertraute unterschiedlicher Elemente beschworen habt, erhaltet ihr 3 % Schadensreduktion. Element des Vertrauten hängt nicht mehr mit eurer zuvor gewirkten Fertigkeit zusammen. Stattdessen verlaufen die Elemente der Vertrauten der Reihe nach. Die Reihenfolge lautet auf Feuer folgt Kälte, auf Kälte folgt Blitz, auf Blitz folgt Feuer.
    • Anrufung eines Vertrauten: Solange ein Vertrauter aktiv ist, erhaltet Ihr um 10 %[x] erhöhten Schaden für alle Fertigkeiten, die dessen Schadensart verursachen.

5 neue passive Fertigkeiten für jede Klasse

Verwandelt euren Charakter mit 5 neuen passiven Fertigkeiten für jede Klasse zum ultimativen Repräsentanten der Zerstörung. Wir haben zudem zusätzliche Verbindungen für manche passive Fertigkeiten in jedem Fertigkeitsbaum der Klassen hinzugefügt. Das bedeutet, es gibt mehr Wege, diese passive Fertigkeiten freizuschalten, wodurch die Flexibilität beim Stufenfortschritt größer wird.

Barbar

  • Streitlust: Einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zuzufügen, erhöht euren Schaden 4 Sek. lang um 3/6/9 %[x].
  • Kraftprotz: Eure Ultimativen Fertigkeiten verursachen 15/30/45 % mehr Schaden.
  • Kriegspfad: Nachdem ihr überwältigt, verursacht ihr 4 Sek. lang um 4 % erhöhten Schaden.
  • Ununterdrückbar: Wirkt ihr eine Waffenbeherrschungsfertigkeit, werdet ihr um 10 % eures maximalen Lebens gestählt.
  • Stachelpanzer [Zentrale passive Fertigkeit]: Jedes Mal, wenn ihr 25 Wut verbraucht, erhaltet ihr 8 Sek. lang 10 %[+] Dornen, bis zu 120 %. Beim Wirken einer Fertigkeit mit einer Abklingzeit werdet ihr 5 Sek. lang ungehindert. Währenddessen fügt ihr Gegnern in direkter Nähe 100 % des Schadens eurer Dornen als physischen Schaden zu.

Druide

  • Menschlichkeit: In Menschengestalt verursacht ihr um 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.
  • Katastrophe: Ihr verursacht nach dem Wirken einer Ultimativen Fertigkeit 8 Sek. lang um 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.
  • Ihr verursacht in gesundem Zustand 3 %[x] erhöhten Schaden und bei Bewegungsgeschwindigkeit über 100 % 3 %[x] erhöhten Schaden. Diese Boni sind stapelbar.
  • Rückschlag: Ihr verursacht nach dem Wirken einer Defensiven Fertigkeit 5 Sek. lang um 4 % erhöhten Schaden.
  • Eins mit der Natur [Zentrale passive Fertigkeit]: Eure Gefährtenfertigkeiten erhalten jeweils 1 zusätzlichen Gefährten und verursachen 50 %[x] erhöhten Schaden. Erhaltet den passiven Effekt von Raben, Wölfe und Giftranke.

Totenbeschwörer

  • Nekrotische Stärke: Glückstreffer: Euer Schaden verfügt über bis zu 5/10/15 % Chance, 6 Sek. für 5 % eures maximalen Lebens eine Barriere zu erzeugen.
  • Endgültigkeit: Ihr verursacht nach dem Wirken einer ultimativen Fertigkeit 8 Sek. lang 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.
  • Fall des Titanen: Während ihr gestählt seid, verursacht ihr um 6/12/18 %[x] erhöhten Schaden gegen Elitegegner.
  • Präzisionsverfall: Eure Glückstrefferchance ist um 5/10/15 %[+] erhöht.
  • Gebrechen [Zentrale passive Fertigkeit]: Gegner, die von Verwundbarkeit, Kontrollverlust oder Schattenschaden über Zeit betroffen sind, werden mit Gebrechen infiziert und erleiden von euch und euren Dienern 15 %[x] erhöhten Schaden. Eure Fluchfertigkeiten verursachen bei Gegnern, die befallen sind, 80 % Schattenschaden (Waffenschaden). Diese Schadensmenge wird durch Kontrollverlust, Verwundbarkeit und Schattenschaden über Zeit kombiniert um 30 %[x] eures Schadens erhöht.

Jäger

  • Zielübung: Eure kritische Trefferchance mit Präzisions- und Meuchelfertigkeiten ist um 3/6/9 % erhöht.
  • Balestra: Nach dem Einsatz von Entrinnen erhaltet ihr 4 Sek. lang 4/8/12 % erhöhten Schaden.
  • Ausweichend: Nach dem Ausweichen erhaltet ihr 4 Sek. lang 2/4/6 % Schadensreduktion.
  • Bis zur Dämmerung: Eure ultimativen Fertigkeiten verursachen um 15/30/45 %[x] erhöhten Schaden.
  • Alchemistische Beigabe [Zentrale passive Fertigkeit]: Verursacht ihr 3 verschiedene Arten nichtphysischen Schadens, erhöht sich die Potenz eurer Infusionsfertigkeiten 5 Sek. lang um 40 %. Diese Potenz wird um weitere 20 % des gesamten Bonusschadens auf Gift, Schatten und Kälte erhöht.

Zauberer

  • Hervorrufung: Erhaltet 4 % Abklingzeitreduktion pro verfluchtem Gegner.
  • Energiefokus: Ihr erzeugt 6 Sek. lang eine Barriere, die 0,5/1,0/1,5 % eures maximalen Lebens entspricht, bis zu 30 %. Diesen Effekt verliert ihr für 5 Sek., nachdem ihr Leben verliert.
  • Befeuchtungsschicht: Ihr erhaltet 2/4/6 % Schadensreduktion, solange Ihr eine aktive Barriere habt.
  • Elementare Synergien: Euer Frost-, Schock- und Pyromanieschaden wird für jede Fertigkeit des jeweiligen Typs, die ihr ausgerüstet habt, um 1/2/3 %[x] erhöht.
  • Erleuchtung [Zentrale passive Fertigkeit]: Das Wirken beliebiger Fertigkeiten gewährt 1 Stapel Erleuchtung oder 15, falls eure zuvor gewirkte Fertigkeit einem anderen Element entstammt. Nachdem ihr 100 Stapel erreicht habt, werdet ihr erleuchtet, erhaltet keine Stapel mehr und verliert 10 Stapel pro Sek. Solange ihr erleuchtet seid, ist euer Bonusschaden mit Feuer, Blitz und Kälte so hoch wie ihr kombinierter Schaden und ihr erhaltet:
    • 25 %[x] erhöhter Schaden
    • 45 %[+] Manaregeneration
    • 20 %[+] Angriffsgeschwindigkeit für

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Runenworte: Eine neue Quelle der Macht

Außerhalb des PTR 2.0 sind Runenworte ein Feature, auf das ihr nur mit der Erweiterung Vessel of Hatred zugreifen könnt.

Runenworte sind eine Art und Weise, wie ihr der Stärke eures Charakters eine neue Dimension verleihen könnt, indem ihr eure eigenen Fertigkeiten erschafft. In Sanktuario finden sich zwei Arten von Runen: Runen des Rituals und Runen der Anrufung. Runen des Rituals legen Aktionen fest, durch die sie ausgelöst werden können, und Runen der Ausrufung gewähren einen mächtigen Effekt, wenn man den Trigger auslöst.

Nehmen wir beispielsweise die Bac-Rune des Rituals. Die Bedingungen für sie ist, dass sich euer Charakter 5 Meter bewegt.

Dann gibt es die Jah-Rune der Anrufung. Ihr Effekt ist, dass sie das nächste Entrinnen durch die Teleportation des Zauberers ersetzt (2 Sek. Abklingzeit).

Runen funktionieren durch ein Ressourcensystem namens Opfergabe, die erzeugt wird, wenn die Bedingungen der Runen des Rituals erfüllt werden. Runen der Anrufung verbrauchen diese Opfergabe, damit ihre Effekte aktiviert werden. Je anspruchsvoller eine Bedingung ist, umso mehr Opfergabe erzeugt die Rune des Rituals. Umgekehrt passt sich die benötigte Opfergabe, um eine Rune der Anrufung zu aktivieren, an die Stärke ihres Effekts an.

Ihr könnt mehr Opfergabe erzeugen, als benötigt wird, um eure Rune der Anrufung zu aktivieren. Hier kommt eine weitere Mechanik ins Spiel: Überschuss. Viele Runen der Anrufung wenden einen Bonus auf ihre Effekte an, wenn mehr Opfergabe als benötigt erzeugt wird, wodurch sie kurzzeitig stärker werden.

Um ein Runenwort zu machen, müsst ihr einen Gegenstand mit zwei Sockeln, wie etwa Brustschutz, Beinschutz oder Zweihandwaffen, mit einer Rune des Rituals und einer Rune der Anrufung sockeln. Der Kopfschutz hat zudem einen zusätzlichen Sockel erhalten und kann nun über ein Runenwort verfügen. Jede Rune des Rituals ist mit jeder Rune der Anrufung kompatibel. Es gibt 3 Seltenheiten von Runen: Magisch, selten und legendär. Je höher die Seltenheit einer Rune, umso mächtiger sind ihre Effekte.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein Runenwort aus zwei Runen funktioniert:

Nehmen wir wieder die Bac-Rune des Rituals als Beispiel: Wenn sie ausgerüstet ist, erzeugt ihr pro 5 Meter, die sich euer Charakter bewegt, 50 Opfergabe.

Und wir kombinieren sie wieder mit der Jah-Rune der Anrufung, die über folgenden Effekt verfügt: Ersetzt das nächste Entrinnen durch die Teleportation des Zauberers (2 Sek. Abklingzeit). Benötigt 500 Opfergabe.

Wenn ihr einen Gegenstand, den ihr tragt, mit sowohl Bac- als auch Jah-Rune sockelt, tragt ihr das Runenwort BacJah. Das bedeutet auch, jedes Mal, wenn euer Charakter 5 Meter zurücklegt, erzeugt er 50 Opfergabe. Sobald er mindestens 500 Opfergabe erzeugt hat, wird das nächste Entrinnen durch Teleportation des Zauberers ersetzt.

Durch Runenwörter könnt ihr Fertigkeiten anderer Klassen nutzen. Sie können beispielsweise auch eure Bewegungsgeschwindigkeit, Fertigkeiten und vieles mehr kurzzeitig erhöhen. Es gibt 17 Runen des Rituals und 28 Runen der Anrufung. Durch ihre vielen Kombinationsmöglichkeiten gibt es keine Grenze. Hier sind die Tooltips für alle 45 Runen:

Runen des Rituals:

  • Yul, legendär:
    • Gewährt: 50 Opfergabe.
    • Eine Fertigkeit mit Abklingzeit wirken.
  • Cir, magisch:
    • Gewährt: 25 Opfergabe.
    • Dieselbe nichtkanaliserte Fertigkeit 3-mal hintereinander wirken.
  • Ahu, legendär:
    • Gewährt: 10 Opfergabe.
    • Glückstreffer: Bis zu 100 % Chance gegen verletzte Gegner.
  • Neo, selten:
    • Gewährt: 300 Opfergabe.
    • Schaden verursachen, nachdem innerhalb von 5 Sek. kein Schaden erlitten wurde. (Setzt sich in unverwundbarem Zustand zurück).
  • Tam, legendär:
    • Gewährt: 25 Opfergabe.
    • Eine nicht kanalisierte Fertigkeit wirken.
  • Xol, legendär:
    • Gewährt: 150 Opfergabe.
    • Nutze die Macht einer anderen Klasse.
  • Zan, magisch:
    • Gewährt: 150 Opfergabe.
    • Wirkt eine ultimative Fertigkeit.
  • Feo, selten:
    • Gewährt: 1000 Opfergabe.
    • Werdet verletzt oder steht unter Kontrollverlust. (Abklingzeit: 20 Sek.)
  • Noc, selten:
    • Gewährt: 5 Opfergabe.
    • Wendet einen Kontrollverlusteffekt außer Verlangsamen oder Unterkühlen an.
  • Cem, magisch:
    • Gewährt: 50 Opfergabe.
    • Wirkt Entrinnen.
  • Bac, legendär:
    • Gewährt: 50 Opfergabe.
    • Bewegt Euch 5 Meter.
  • Ur, magisch:
    • Gewährt: 10 Opfergabe.
    • Euer Diener oder Gefährte tötet einen Gegner oder stirbt.
  • Yax, magisch:
    • Gewährt: 100 Opfergabe.
    • Trinkt einen Heiltrank.
  • Poc, selten:
    • Gewährt: 2 Opfergabe.
    • Verbraucht 5 % eurer max. Ressource.
  • Moni, magisch:
    • Gewährt: 10 Opfergabe.
    • Wirkt eine Fertigkeit, nachdem ihr euch bewegt habt. (Abklingzeit: 0,2 Sek.)
  • Kaa, selten:
    • Gewährt: 2 Opfergabe.
    • Verliert 1 % eures maximalen Lebens.
  • Lith, legendär:
    • Gewährt: 25 Opfergabe.
    • Steht 0,3 Sek. still.

Runen der Anrufung:

  • Lac, selten:
    • Benötigt: 800 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Herausforderungsruf des Barbaren, um euren erlittenen Schaden zu verringern.
  • Ohm, legendär:
    • Benötigt: 500 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 2 Sek.
    • Nutzt Verbesserter Kriegsschrei des Barbaren, um eure Bewegungsgeschwindigkeit und euren verursachten Schaden zu erhöhen.
  • Vex, legendär:
    • Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Erhaltet 5 Sek. lang +3 auf alle Fertigkeiten.
  • Gar, magisch:
    • Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: erhaltet mehrere Stapel) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Erhaltet 5 Sek. lang eine kritische Trefferchance von 2,5 %, bis zu 25 %.
  • Xan, legendär:
    • Benötigt: 700 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek
    • Eure nächste gewirkte Fertigkeit erzielt garantiert einen kritischen Treffer und überwältigt.
  • Que, selten:
    • Benötigt: 800 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek
    • Nutzt Irdenes Bollwerk des Druiden, das euch eine Barriere verleiht.
  • Yom, legendär: Benötigt:
    • 500 Opfergabe Abklingzeit: 5 Sek.
    • Nutzt Versteinern des Druiden, um Gegner zu betäuben und ihnen erhöhten kritischen Trefferschaden zuzufügen.
  • Eom, legendär:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Weiter verringerte Abklingzeiten) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Verringert eure aktiven Abklingzeiten um 0,25 Sek.
  • Lum, magisch:
    • Benötigt: 5 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Ressourcenwiederherstellung) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Stellt 1 Primärressource wieder her.
  • Qua, selten: Benötigt:
    • 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Stellt eine Aufladung von Entrinnen wieder her und gewinnt 5 Sek. lang 6 % Bewegungsgeschwindigkeit, bis zu 30 %.
  • Xal, selten:
    • Benötigt: 200 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Gewinnt 4 Sek. lang 20 % eures maximalen Lebens.
  • Wat, selten:
    • Benötigt: 100 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Entsetzliches Altern des Totenbeschwörers, um Gegner zu verlangsamen, ihren Schaden zu verringern und euch sie hinrichten zu lassen.
  • Teb, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Abscheuliche Eiserne Jungfrau des Tötenbeschwörers, die Schaden von Gegnern abwehrt und Euch heilt, wenn sie sterben.
  • Qax, selten:
    • Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Weiter erhöhter Schaden) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Eure nächste Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, verbraucht eure gesamte Primärressource, um bis zu 100 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Zec, selten:
    • Benötigt: 200 Opfergabe (Überschuss: Weiter verringerte Abklingzeiten) Abklingzeit: 2 Sek.
    • Reduziert die Abklingzeit eurer ultimativen Fertigkeit um 4 Sek.
  • Ner, selten:
    • Benötigt: 700 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 6 Sek.
    • Nutzt Konternde Verschleierung des Jägers, um Ausweichchance sowie Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten, unaufhaltsam zu werden und Verstohlenheit zu gewinnen.
  • Mot, selten:
    • Benötigt: 150 Opfergabe (Überschuss: Erhaltet mehrere Schatten) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Erhaltet einen Schatten von Dunkler Schleier des Jägers, was euren erlittenen Schaden pro Schatten verringert.
  • Jah, legendär:
    • Benötigt: 500 Opfergabe Abklingzeit: 2 Sek.
    • Ersetzt euer nächstes Entrinnen mit Teleportation des Zauberers, wodurch ihr eine größere Distanz zurücklegen könnt, Schaden verursacht und unaufhaltsam werdet.
  • Thul, selten:
    • Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Größe) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Mystische Frostnova des Zauberers, um eure Gegner einzufrieren und verwundbar zu machen.
  • Tzic, selten:
    • Benötigt: 250 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Erschütterndes Aufstampfen des Geistgeborenen, um Schaden zu verursachen und Gegner niederzuschlagen.
  • Kry, selten:
    • Benötigt: 500 Opfergabe Abklingzeit: 3 Sek.
    • Nutzt Vortex des Geistgeborenen, um Schaden zu verursachen und Gegner heranzuziehen.
  • Ono, magisch:
    • Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Blitze erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Tanzende Blitze des Druiden, die Gegner verfolgen und ihnen Schaden zuzufügen.
  • Tec, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Größe) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Erdbeben des Barbaren, um Gegnern darin Schaden zuzufügen.
  • Met, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Ihr hinterlasst 3 Sek. lang Entheiligten Boden des Totenbeschwörers, um Gegnern darin Schaden zuzufügen.
  • Tun, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Granaten erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Blendgranaten des Jägers, um Gegner zu betäuben und ihnen Schaden zuzufügen.
  • Ton, magisch:
    • Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Meteoriten erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Meteoriten des Zauberers, um Gegnern Schaden zuzufügen.
  • Tal, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Schwärme erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Verseuchter Schwarm des Geistgeborenen, um Gegnern Schaden zuzufügen.
  • Ceh, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Beschwört mehrere Wölfe) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Beschwört einen Geisterwolf, der Gegner 8 Sek. lang angreift.

Denkt an diese Eigenschaften der Runen:

  • Mit ihnen kann gehandelt werden.
  • Runen sind stapelbar und werden in einem neuen sockelbaren Reiter des Inventars aufbewahrt.
  • Maximal 2 Runenworte können ausgerüstet werden (insgesamt 4 Runen).
  • Die gleiche Runen kann nicht zweimal ausgerüstet werden.

Runenherstellung

Runen können verwendet werden, um andere Runen herzustellen.

  • Ihr könnt 3 Runen mit dem gleichen Namen verwenden, um eine neue Rune herzustellen. Die Rune, die durch Handwerk erzeugt wird, ist garantiert anders als die verwendeten.
  • Wenn nichtlegendäre Runen bei der Herstellung verwendet werden, besteht die Chance, eine Rune der nächsten Seltenheit herzustellen.

Runen können auch verwendet werden, um beim Juwelenschmied mythische Gegenstände herzustellen.

  • Für die Herstellung wird benötigt: 1 prächtiger Funke, 10 legendäre Runen eines bestimmten Namens, 10 seltenen Runen eines bestimmten Namens und 10 magische Runen eines bestimmten Namens.

Wie ihr im PTR an Runen gelangt

Runen jeder Seltenheit werden in ganz Sanktuario von Monstern fallen gelassen. Zum Testen während des PTRs können 2 Truhen mit Runen vom NSC „PTR-Boost“ in Zarbinzet über die Dialogoption erworben werden. Um euch genügend Zeit zu geben, alles zu erleben, was der PTR 2.0 zu bieten hat, werden Runen erst ab 6. September im PTR verfügbar sein. Wir können es nicht erwarten, welche gewaltigen Runenwortkombinationen ihr euch während des PTRs einfallen lasst.

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Geht mit dem Gruppenfinder mutig voran

Der Gruppenfinder hilft euch dabei, die richtigen Verbündeten zu finden! Dieses neue Feature ermöglicht es euch, in Sanktuario ähnlich gesinnte Wanderer zu finden.

Geht voran und geht gemeinsam

Mit dem Gruppenfinder könnt ihr die Art der von euch gesuchten Gruppe listen, festlegen, welche Art von Spiel oder Aktivität ihr durchführen möchtet, wo ihr spielen möchtet und gleichermaßen Präferenzen hinzufügen, ob ihr Gelegenheitsspieler und Komplettisten sucht.

Mit dem Gruppenfinder könnt ihr eine Gruppe für verschiedene Aktivitäten in Sanktuario listen oder finden: vom Abschlachten in Alptraumdungeons über die Auswahl von Flügeln, die ihr in der Dunklen Zitadelle abschließen müsst, bis hin zur Suche nach anderen Spielern, die Materialien für die Beschwörung von Endgamebossen teilen, und zur Fertigstellung eures Kodex der Macht. Der Gruppenfinder kann über unterschiedliche Wege aufgerufen werden, per Schnellzugriff über die Karte, über das Menü im Spiel oder über eine voreingestellte Aktion in eurem Emote-Menü.

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Zum Testen angebotene Features

Wir werden PTR-Server für unsere größten Regionen bereitstellen: Nordamerika, Europa, Korea und Japan, Südamerika und Australien. Charaktere auf eurem Account wurden im Vorfeld kopiert, um sie auf den PTR vorzubereiten, auch wenn einige ihrer Gegenstände im Vergleich zu den aktuellen Einstellungen im Spiel veraltet sein können. Wenn ihr euch über Battle.net anmeldet, behält euer Account die folgenden accountbasierten Fortschritte bei:

  • Kampagnenabschluss
  • Reittiere und Fertigkeitspunkte
  • Nebel des Krieges
  • Werteboni von Altären von Lilith

Da viele der Veränderungen in diesem PTR systematisch sind, bieten die folgenden Features Spielern Hilfe dabei, alles zu testen. Beim Boost-NSC in Kyovashad könnt ihr:

  • Die Maximalstufe erreichen
    • Es gibt Optionen, eure Stufe auf 50 und 60 zu erhöhen.
  • Die Karte abschließen
    • Dazu gehört die Kampagne, Stützpunkte, Wegpunkte und Nebel.
  • Die Klassenmechanik abschließen
  • Alle Qualstufen freischalten
  • Eure Tränke komplett aufwerten
  • Alle Aspekte auf die Höchststufe bringen
  • Alle Paragonglyphen auf die Höchststufe bringen
  • Legendäre Gegenstände erzeugen
  • Alle einzigartigen Gegenstände bekommen
  • Alle Runen bekommen
  • Alle Härtungsanleitungen bekommen
  • Alle Materialien und Gold und Obolusse bekommen
  • Tränke aufwerten
  • Vollständig freigeschaltete Paragonglyphen

Diese Befehle können gemeinsam oder einzeln ausgeführt werden. Der Boost-NSC wird ab 6. September verfügbar sein. Im ersten Teil des PTR 2.0 wollen wir Informationen und Feedback zur natürlichen Erfahrung der Spieler ohne Modifikatoren erhalten.

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Wie ihr Feedback abgeben könnt

Euer Feedback zu den Änderungen, die ihr auf dem PTR seht und erlebt, ist für uns wichtig, und es ist unersetzlich, um sicherzustellen, dass das PTR 2.0 so gut ist, wie es nur sein kann, wenn es im eigentlichen Diablo IV veröffentlicht wird. Wenn ihr am PTR teilnehmt, lasst uns bitte wissen, was ihr dazu denkt!

Ihr könnt uns Feedback über das Feedback-Tool im Spiel oder über die Diablo-IV-PTR-Foren (in englischer Sprache) schicken. Durch Drücken der Escape-Taste im Spielmenü öffnet sich das Menü „Fehler melden“. Ihr könnt den Dropdownfilter wählen und „Feedback-Tool“ auswählen, um Feedback abzugeben, ohne das Spiel zu verlassen.

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Wie ihr den PTR installiert

Hier sind die nötigen Schritte, um dem PTR beizutreten:

  • Öffnet Blizzards Battle.net-App und wählt Diablo IV aus Eurer Spiele-Liste.
  • In der Auswahl über der Schaltfläche „Spielen“ befindet sich ein Dropdown-Menü für die Spielversion.
    • Wählt die Option „Öffentlicher Testrealm“.
  • Klickt auf Installieren, um den PTR-Client zu installieren. Wenn die Installation bereit ist, wird die Schaltfläche zu einer Spielen-Schaltfläche.
  • Klickt auf „Spielen“, um euch auf dem PTR einzuloggen und einen beliebigen der verfügbaren Testserver zu wählen.
  • Erstellt einen neuen Testcharakter.
    • Hinweis: Erstellt einen saisonalen Charakter, um die entsprechenden saisonalen Mechaniken zu testen.
  • Betretet das Spiel und testet PTR 2.0!

Wenn ihr den PC Game Pass oder den Game Pass Ultimate nutzt, könnt ihr mit denselben Schritten wie andere Battle.net-Nutzer auf den PTR zugreifen. Öffnet den Battle.net-Client über die Xbox-App und greift dann über Battle.net auf den PTR zu.


Schlusswort

Ich hoffe euch haben die Informationen weitergeholfen, weitere News findet Ihr hier.
Für weitere Infos schließt euch gerne meiner Diablo Community im Discord oder auf Twitch an.
Ihr dürft auch gerne hier einen Kommentar hinterlassen.

Quelle: blizzard.com

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